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SCENEGGIATURA

inquadrature

vignette

strisce

La sceneggiatura è il testo che descrive in modo sintetico i contenuti delle singole strisce e vignette. Lo sceneggiatore indica al disegnatore anche le inquadrature da scegliere: ogni vignetta è come il fotogramma di un film.

Cerchiamo di approfondire.

LA SCENEGGIATURA


Il fumetto è una forma espressiva che sta a metà strada tra ciò che è scritto e ciò che è visualizzato, tra parole e immagini, tra letteratura e cinema. Scrivere per un romanzo, per un fumetto, o per il cinema, non è quindi la stessa cosa. La letteratura utilizza la scrittura per evocare delle immagini e generare sensazioni. Il risultato di quest’operazione è strettamente legato alla sensibilità del lettore, che interpreta e fa sue le parole dello scrittore, le interiorizza e le rende personali.
Il cinema, come il fumetto, racconta per immagini, dunque utilizza un approccio più diretto. Ciononostante, una differenza profonda divide questi due linguaggi. Mentre nel cinema l’immagine è in movimento, nel fumetto lo sviluppo avviene per immagini ferme e ben più significativo è il contributo dei testi – dialoghi e didascalie- che devono essere letti per rendere pienamente comprensibile ciò che accade.
Lo sceneggiatore di fumetti deve scegliere, continuamente, l’immagine migliore, il fotogramma fondamentale: deve riuscire a isolare la scena più utile per far avanzare la storia, con l’inquadratura più adatta. Anche il regista del cinema lo fa, ma il movimento gli consente di avere una gamma maggiore di possibilità espressive legate soprattutto al ritmo del racconto.
Chi leggerà la sceneggiatura di un fumetto? Fondamentalmente due persone: l’editore (o i suoi redattori, per eseguire dei controlli di qualità e accertarsi che il racconto rispetti le regole della Casa Editrice) e il disegnatore (che dovrà invece disegnare le tavole di fumetto utilizzando la sceneggiatura come guida). Il referente più importante è dunque il disegnatore e quindi, mentre si scrive, è a lui che si deve pensare. Bisogna riuscire a fargli comprendere con precisione e univocità tutte le indicazioni utili per la visualizzazione della storia, dialoghi compresi.
La sceneggiatura di un fumetto condivide il linguaggio tecnico del cinema. Ripassiamo quindi un po’ di terminologia di base, prima di iniziare a entrare nel vivo della sceneggiatura di un fumetto.

Panoramica: più spesso occupa una striscia (e non una vignetta). È una soluzione molto utile per descrivere gli ambienti esterni. I vari elementi (personaggi e contesto) sono perfettamente bilanciati.
Quinta: è un’inquadratura dinamica, come lo scorcio. La quinta è data dalla presenza di un elemento fortemente in primo piano che separa nettamente dal fondo il resto della scena. Può essere utile per una soggettiva (come se vedessimo con gli occhi del personaggio), o per dare effetto di profondità a un paesaggio.
Scorcio: è un’inquadratura dal basso o di tre quarti.
Dettaglio: è uno zoom che permette di mostrare una parte di qualcosa di più grande, che altrimenti non potrebbe essere visto bene. Dal punto di vista della narrazione serve per dare rilevanza a ciò che viene inquadrato: un particolare di una mappa, per esempio, oppure un indizio risolutore in un’indagine. La vignetta è tutta occupata dal disegno.
Primissimo piano (nella stesura della sceneggiatura abbrevieremo con PPP): è un’inquadratura molto stretta, per esempio di un volto. Lo spazio per il balloon, ove presente, è minimo. Primo piano (PP): è un’inquadratura più ariosa, serve per inquadrare un personaggio (per esempio tutta la testa e un pochino di spalle), o oggetti di medie dimensioni, per intero.
Mezza figura (MF): è l’inquadratura del personaggio dalla cintola in su, permette di vedere un po’ di sfondo, sebbene l’attenzione resti predominante sulla figura.
Piano americano (PA): è l’inquadratura del personaggio fino al ginocchio. Lo sfondo occupa più spazio ed è quindi ben dettagliato. È una buona soluzione grafica per inserire nella vignetta dialoghi più lunghi o cambi di scena.
Campo medio (CM): è l’inquadratura in cui personaggi e contesto hanno pari rilevanza.
Campo totale (CT): è l’inquadratura che privilegia la descrizione dell’ambiente (per esempio un’intera stanza). Le figure si inseriscono nel contesto in modo chiaro e dettagliato.
Figura intera (FI): è simile al CT. Il focus è piuttosto sui personaggi, che compaiono interi appunto, ma anche il contesto è ben definito. È una soluzione utile tanto per inquadrature di esterni, che per gli interni.
Campo lungo (CL): è un’inquadratura con impianto fortemente prospettico, utile per definire un ambiente. Le figure umane, ove presenti, sono molto piccole.
Campo lunghissimo (CLL): è un campo lungo in cui il punto di ripresa è ancora più lontano.
Controcampo: è l’inquadratura speculare al campo. È molto usata nei dialoghi, per mostrare alternativamente il primo e il secondo soggetto mentre parlano.

La sceneggiatura è divisa in pagine e una pagina di fumetto può essere organizzata genericamente in questo modo. Possiamo chiamare ogni pagina tavola. A ogni tavola corrisponde una pagina di sceneggiatura, vignetta per vignetta.

Gli spazi sono definiti in vignette (si parla di strisce quando la loro forma è più ampia, di solito rettangolare) e di solito una tavola ne contiene 5 o 6. Questi due esempi riproducono un’impaginazione tipica del fumetto di scuola italiana, in particolare bonelliana. Più dinamica (con immagini che sbordano dal contorno della tavola, inquadrature sbieche e tagli più aggressivi delle vignette stesse) è l’impaginazione del fumetto americano o del manga giapponese.

Impaginazione Manga

La vignetta è dunque lo spazio in cui si racconta un pezzo significativo della storia. Poiché è un riquadro dai confini ben delimitati, nel descrivere cosa vada inserito al suo interno si può far riferimento alla posizione rispetto ai margini (in alto, in basso, a destra, a sinistra).
Ogni riquadro deve essere numerato, nell’ordine di lettura, secondo lo schema narrativo.
Nella prima tavola di esempio, l’ordine di lettura che indica la sequenza narrativa è immediato; nella seconda lo è meno. La presenza della striscia verticale potrebbe infatti confondere un lettore poco avvezzo: se abbiamo la necessità narrativa di utilizzare una striscia lunga, la sua posizione è comunque preferibilmente sulla sinistra della pagina.
In ogni caso, per evitare qualsiasi ambiguità di lettura, possiamo inserire delle frecce, che guidino il filo del racconto: questa è una soluzione praticabile, ma esteticamente poco gradevole.
Fin dalla prima stesura, lo sceneggiatore dunque imposta l’impaginazione della pagina, tenendo ben presente il punto di vista del lettore.

Nella scaletta, come abbiamo visto, abbiamo definito il complessivo numero di pagine di cui sarà composta la nostra storia, e l’ingombro che avrà ogni scena. In fase di sceneggiatura questi calcoli potranno modificarsi, perché potremo renderci conto che una scena richiede più o meno tavole di quelle previste. È una fase molto delicata, che si impara soprattutto con l’esperienza.

Vignetta

Iniziamo con un esempio concreto, di una sceneggiatura molto semplice.

Vignetta 1
Di giorno, Antonio e Francesca si incontrano al parco.
Antonio dice: Ciao!
Francesca risponde: Ciao!

Antonio, che parla per primo, è per forza a sinistra. È lui a iniziare un’azione (parla) e quindi deve comparire per primo. Francesca, che risponde, è a destra.
Ecco la prima regola: il personaggio che parla per primo sta sempre a sinistra, nella vignetta.
Per far capire l’ambientazione inseriremo degli alberi, delle nuvole e il sole.

Vignetta 2
Francesca subito dopo aggiunge: Cosa ci fai qui?

È Francesca a parlare per prima. Dovrà dunque comparire per prima. Non possiamo mantenere la stessa struttura di inquadratura della vignetta immediatamente precedente, scambiando di posto i personaggi. Ciò non potrebbe avvenire nella realtà, mancherebbe un passaggio. Dovremo mostrarla di spalle, usando la tecnica del controcampo.
Il fumetto deve proporre situazioni realistiche: questa è una regola generale fondamentale.

!

Il disegnatore ha un’esperienza e una creatività diversa da quella dello sceneggiatore. Non conoscenecessariamente i dettagli che, al contrario, lo sceneggiatore ha approfondito e fatto suoi proprio per poter sviluppare l’idea. Disegnatore e sceneggiatore hanno competenze diverse, specifiche per la loro professione, richieste dal ruolo che in quel momento ricoprono. Il lavoro di squadra, nel fumetto come in ogni altra esperienza di vita, è fruttuoso se le informazioni vengono condivise in modo chiaro, preciso e completo.

Se siamo all’inizio della storia, a pagina 1, è bene iniziare la tavola con una striscia. Il riquadro più allungato ci permette di descrivere meglio il contesto, dove si svolge e quando si svolge l’azione (per esempio se di giorno o di notte, se in una città reale o di fantasia), quale sia la situazione (tranquilla, paurosa, misteriosa e così via). Sono i dettagli delle ambientazioni, degli edifici, degli abiti che rivelano questi elementi. Per esempio, in questo caso, potremo usare un’inquadratura a campo lungo (CL), in cui i nostri due personaggi si riconoscono, in piccolo, immersi nel contesto.

Pagina per pagina andremo a sviluppare la scaletta che abbiamo preparato in precedenza. È il momento di inserire i dialoghi, i nostri personaggi diventano vivi, agiscono, si muovono.
È assai probabile che, procedendo, ci accorgeremo che rispetto alla scaletta dobbiamo tagliare ancora. Descrivere a parole una situazione, un accadimento, una sensazione, come le abbiamo pensate, è altra cosa che tradurre le medesime in immagini. Saremo nuovamente posti di fronte alla necessità di rinunciare a qualcuna delle nostre idee.
Uno degli errori più frequenti è eccedere nei dialoghi o nelle scene di azione.
Ancora una volta è di aiuto un confronto con il cinema.
Immaginiamo una scena molto semplice: Antonio arriva a casa di Francesca in macchina; scende dall’auto e suona il campanello.
Se al cinema questa è una scena di tre secondi, tradotta in fumetto diventa più di una pagina.
Vediamola tradotta in uno schema di sceneggiatura per fumetto:
Vignetta 1) Sera. Periferia di Milano. Arriva Antonio in automobile
Vignetta 2) L’auto si ferma davanti a casa di Francesca (rumore: skreeek)
Vignetta 3) Antonio apre la porta dell’auto per scendere
Vignetta 4) Antonio scende dall’auto
Vignetta 5) Antonio si avvicina alla porta di casa di Francesca
Vignetta 6) Antonio suona il campanello (rumore: driiinn)

Se teniamo conto che siamo per forza costretti a inserire almeno una striscia, per far vedere la strada, il paesaggio e l’auto in arrivo, ecco che abbiamo occupato 1 pagina e mezza.
Come facciamo?
In estrema sintesi possiamo darci questo postulato: nel fumetto, nessuno scende mai dall’auto e va a suonare.
Ovvero: laddove nel cinema i passaggi di scena sono necessari e non richiedono che un’inquadratura di pochi secondi, nel fumetto saranno proprio queste parti le prime sacrificate.
Infatti, se sviluppassimo le 6 vignette (più la striscia) dell’esempio appena descritto, avremmo due pagine noiose, in cui di fatto non succede nulla.

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In questo modo, in una vignetta doppia (striscia), sappiamo che lui sta entrando e non uscendo, che ha un’auto (magari ci servirà più avanti nella storia) che i due si conoscono e hanno un rapporto di qualche tipo (sono fratello e sorella) e vivono insieme nella stessa casa. Miracoli del dialogo! Ovviamente, se la casa di Francesca e Antonio fosse presentata qui per la prima volta, occorrerebbe una descrizione dell’ambiente (è una casa povera, di lusso, piena o vuota?). Ricordate, dovremo sempre dare indicazioni precise al disegnatore!

Il ritmo della narrazione subirebbe un rallentamento pericoloso, rischieremmo di perdere l’attenzione del lettore.
Una buona soluzione nel fumetto sarà risolvere questa scena così:

Vignetta 1/2) Stacco. Siamo a casa di Francesca, Antonio è appena arrivato e sta chiudendo la porta.

FRANCESCA

Bentornato, fratellone! Tutto a posto?

ANTONIO

Sì, ho parcheggiato qui fuori.

Vignetta

Con una striscia, o con una striscia e una vignetta, abbiamo risolto la situazione per la quale prima immaginavamo addirittura 6 vignette.

Pensiamo a una scena d’azione: il protagonista colpisce con un pugno il servo del cattivo. In un film avremo almeno due scene, probabilmente un campo e un controcampo. L’eroe sferra il pugno (prima inquadratura) e il suo nemico va a terra (seconda inquadratura). Si può fare anche tutto con una sola inquadratura, ma in ogni caso succederanno due cose distinte nel tempo.
Il fumetto ci permette una soluzione estremamente sintetica. Possiamo far vedere contemporaneamente, nella stessa vignetta, azione e reazione: la partenza del pugno e l’effetto del pugno, con il servo che vola a gambe all’aria.

Una buona soluzione per far avanzare l’intreccio è attraverso un dialogo o una didascalia. Il personaggio potrà comparire in una vignetta accompagnato da un balloon o da una didascalia di dimensioni adatte alla bisogna, in cui spiega l’antefatto o racconta le sue intenzioni prossime.

Anche inserire un effetto sonoro è un modo efficace per dare una svolta alla storia.

Riprendiamo il nostro esempio iniziale.
Antonio e Francesca camminano per il parco. Dalla strada accanto si sente un’esplosione, o uno sparo Dobbiamo far capire che succede qualcosa.
Basterà inserire nella vignetta un rumore: BANG.
Loro reagiscono così: Francesca con paura e sorpresa (un punto esclamativo) e Antonio si chiede: Cosa è successo? (la sua domanda è pensata, la traduciamo con un punto interrogativo).
Tradotto per la sceneggiatura scriveremo così:

Vignetta 1) Di giorno, Antonio e Francesca si incontrano al parco.
Antonio dice: Ciao!
Francesca risponde: Ciao!

Vignetta 2) Francesca dice: Cosa ci fai qui?

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Un buon consiglio è chiudere la pagina con un punto interrogativo o una frase che susciti dubbio, suspance: in questo modo verrà spontaneo voler proseguire nella lettura, e quindi girare pagina.

Vignetta 3) Improvvisamente a fuori campo arriva un forte rumore (uno sparo?). Francesca e Antonio si voltano in quella direzione, sorpresi e spaventati.

EFF. SON.

BANG!

FRANCESCA

!

ANTONIO

?

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